Come si gioca

TWISTER POKER 

Twister

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TORNEI TWISTER POKER

I Sit’n’go Twister sono tornei poker turbo turbo che necessitano di soli tre giocatori e nei quali il montepremi è selezionato casualmente e può arrivare fino a 1.000 volte superiore al buy-in pagato.

Le regole di gioco seguite sono quelle usuali del poker Texas Hold'Em a torneo illustrate di seguito.

Twister Jackpots

Le partite di poker Twister sono veloci tornei turbo con soli 3 giocatori per partita. Il premio di questi Sit’N’Go è assegnato in modalità winner-takes-all e se ne possono giocare fino a 6 in contemporanea. Comunque, se il montepremi di questi tornei dovesse essere di 1.000€ o superiore, i premi saranno pagati come segue:

 

Piazzamento

Premio (% del montepremi)

1*

80%

2*

10%

3*

10%

Il montepremi Sit’n’go Twister è casuale e viene mostrato a tutti I giocatori al tavolo dopo l’inizio del torneo e prima che venga distribuita la prima mano.

Quando il torneo inizia, una ruota inizierà a girare e mostrerà il jackpot casual per il quale giocheranno i tre giocatori iscritti. 

Twister

 

La Poker room pagherà fino ad un massimo di €8.000 al vincitore di un torneo Sit’n’go Twister sulla base della tabella di seguito visualizzata (dove viene anche visualizzata la probabilità associata):

Twister Poker SNG Jackpot Payout

€1 Buy-In

€2 Buy-In

€5 Buy-In

€10 Buy-In

Probabilità

€1.000,00

€2.000,00

€5.000,00

€10.000,00

1 / 20.000

€200,00

€400,00

€1.000,00

€2.000,00

1 / 20.,000

€100,00

€200,00

€500,00

€1.000,00

2 / 20.000

€50,00

€100,00

€250,00

€500,00

5 / 20.000

€20,00

€40,00

€100,00

€200,00

20 / 20.000

€10,00

€20,00

€50,00

€100,00

160 /20.000

€6,00

€12,00

€30,00

€60,00

1.600 / 20.000

€4,00

€8,00

€20,00

€40,00

3.025 / 20.000

€2,00

€4,00

€10,00

€20,00

15.186 / 20.000

Il Jackpot speciale è pari a 1.000 volte il Buy-in + Fee e può essere vinto nei 4 seguenti Buy-in: €1, €2, €5, €10.

I Buy-in e le Fee saranno divisi nel seguente modo:

€1 - JP Fee €0,26 / Tournament fee - €0,07

€2 - JP Fee €0,52 / Tournament fee - €0,14

€5 - JP Fee €1,30 / Tournament fee - €0,35

€10 - JP Fee €2,60 / Tournament fee - €0,70

Ogni vincita, inclusa quella di un Jackpot speciale, verrà pagata in automatico sul conto gioco del vincitore alla fine del torneo.

I premi per I vincitori dei tornei Twister vanno dal doppio del Buy-in + Fee fino ad 800 volte il Buy-in + Fee. 

Come giocare alla modalità Sit’n’go Twister

Cliccare sul tab Twister del software, selezionare il buy-in prescelto ed infine il numero di tornei che si vuole giocare.

Punteggi 

I punteggi del poker, ordinati in scala gerarchica decrescente, sono i seguenti: 

  • Scala reale: scala da 10 all'asso con tutte le carte dello stesso seme.

Esempio: 10♠, J♠,Q♠, K♠, A♠

  • Scala a Colore: scala con 5 carte dello stesso seme, in ordine.

Esempio: 7♠, 8♠, 9♠, 10♠,J♠

Quando si trovano in competizione più di una Scala a Colore, vince quella con la carta più alta di valore più elevato.

Esempio: 7♠, 8♠, 9♠, 10♠, J♠ vince contro 2♠, 3♠, 4♠, 5♠, 6♠

  • Poker: 4 carte dello stesso valore. Il seme è irrilevante.

Esempio: J♠, J♦, J♥, J♣

  • Full: la combinazione di 3 carte dello stesso valore più una coppia di valore diverso

Esempio: K♠, K♦, K♥, Q♥, Q♦ 

Quando si trovano in competizione più di un full, vince quello con il valore complessivo più alto nel gruppo delle tre.

Esempio: K♠, K♦, K♥, Q♥, Q♠ vince contro J♠, J♥, J♣, Q♥ , Q♦ 

  • Colore: 5 carte dello stesso seme, non in sequenza.

Esempio A♠, 5♠, 7♠, 9♠, J♠

Con più di una combinazione del genere in competizione vince chi ha le carte più alte.

Esempio: A♠, 5♠, 7♠, 9♠, J♠ vince contro K♥, 5♥, 7♥, 9♥, J♥

  • Scala: 5 carte in sequenza, con semi diversi.

Esempio: A♠, 2♥, 3♥, 4♠, 5♦

Quando più di una scala è in competizione vince quella con il valore più alto.

Esempio: 7♠, 8♥, 9♥, 10♠, J♣ vince contro A♠, 2♥, 3♥, 4♠, 5♣

  • Tris (3 di un tipo) 3 carte dello stesso valore.

Esempio: K♦, K♠, K♥

  • Doppia coppia: qualsiasi combinazione di due coppie di carte di un determinato valore con seme diverso. Con più di una doppia coppia in competizione allo stesso tavolo, vince chi ha la prima coppia di carte più alta, se questo non bastasse (in caso di parità), vince chi ha la seconda coppia più alta ed infine (in caso di ulteriore parità) vince chi ha la quinta carta di valore più elevato (kicker).

Esempio: J♠, J♥, Q♣, Q♦ , A♣ vince contro J♦, J♣, Q♥, Q♠, 9♥

  • Coppia: qualsiasi combinazione di due carte dello stesso valore. In caso di parità con un'altra coppia, vince quella con la carta più alta al di fuori dalla coppia stessa.

Esempio di coppia: 10♠, 10♣

  • Carta più alta (detta anche “carta isolata”): quando i giocatori non hanno nessuna tra le combinazioni descritte, vince la mano che ha la carta più alta.

Puntate

Il gioco ha inizio effettuando le due puntate obbligatorie chiamate "buio" ("small blind") ed il "controbuio" ("big blind") – di valore doppio del buio - che vengono effettuate dai giocatori nelle due posizioni subito alla sinistra del dealer. È possibile, in alcune varianti di gioco, che sia previsto l’anticipo di un "ante", da subito o a partire da un determinato livello dei bui.

I tempi prestabiliti per l’incremento dei livelli dei bui variano in relazione alla tipologia di torneo. Una volta effettuati i bui sono distribuite le Pocket Cards (carte personali): ogni giocatore riceverà due carte coperte.

Quando tutti i giocatori hanno ricevuto le loro Pocket Cards viene effettuato il primo giro di puntate. Le puntate iniziano dal giocatore all'immediata sinistra del controbuio e continuano in senso orario attorno al tavolo. Durante questo giro di puntate ogni giocatore può, partendo dalla prima puntata del controbuio, ritirarsi (fold), vedere (call) o rilanciare (raise).

Dopo il primo giro di puntate, vengono poste tre carte scoperte ("flop") al centro del tavolo. Sono carte comuni che possono essere usate da qualsiasi giocatore per completare la propria mano. Segue un secondo giro di puntate eseguito con le stesse modalità del primo.

Dopo il secondo giro di puntate viene posta sul tavolo da gioco una quarta carta comune, "turn". Segue un terzo giro di puntate. Di nuovo, questo round si svolge come i due che lo hanno preceduto, con una sola eccezione: è possibile rilanciare ("Raise") solo a partire dal livello di puntata più alto del tavolo (cioè il "controbuio").

Alla fine, viene distribuita una quinta ed ultima carta comune, "river".

Questa viene seguita da un quarto ed ultimo giro di puntate. Quest'ultimo giro di puntate è condotto esattamente come il terzo.

Dopo l'ultimo giro di puntate i giocatori possono scoprire le proprie carte ("showdown"), e formare il miglior punteggio possibile utilizzando qualsiasi combinazione di 5 carte fra le 2 pocket cards e le 5 comuni. Il giocatore con la migliore mano da cinque carte vincerà interamente il piatto. In caso di parità il piatto verrà diviso in parti uguali fra i giocatori con punteggio pari. 

Azioni di gioco

Le azioni di gioco sono:

-         Fold (Ritirarsi/lasciare): significa ritirarsi dalla mano in corso, perdere quanto puntato in questa e rientrare a quella successiva.

-         Check: significa rimanere in gioco senza puntare, è un’azione possibile solo se nessuno ha ancora puntato in quel round.

-         Call (Vedere): significa accettare la puntata degli avversari e mettere sul piatto un valore identico di fiches.

-         Bet (puntare): significa effettuare una puntata per primo nel giro. La puntata potrà avere dei limiti (minimi e massimi) a seconda del tipo di torneo e del momento di gioco.

-         Raise/Re-raise (rilanciare/rilanciare nuovamente): se uno dei giocatori ha effettuato una puntata è possibile vedere oppure lasciare oppure rilanciare, cioè puntare una somma superiore di quella dei giocatori precedenti.

-         All-in: quando un giocatore rimane senza chips durante una mano, non è comunque costretto a ritirarsi, perché può scegliere l ’all-in. In questa situazione, si giocano tutte le fiches e se altri giocatori hanno disponibilità maggiori e puntano cifre superiori, il piatto viene diviso in principale (quello a cui partecipano tutti) e laterali. Al momento dello showdown, se il giocatore all-in non possiede una mano vincente, tutti e due i piatti saranno aggiudicati alla mano più alta, come di consueto. Se è invece il giocatore in all-in a vincere allo showdown si aggiudicherà il piatto principale, mentre quello laterale andrà alla seconda mano migliore. Se altri giocatori andranno in all-in, verranno creati più piatti laterali, e l’intero ammontare verrà diviso a seconda della mano e dell'ordine nel quale i giocatori saranno andati all-in. Se un giocatore non all-in allo showdown possiede la mano vincente, vincerà tutti i piatti. Se un giocatore all-in avrà la mano migliore, vincerà il piatto o i piatti che sono stati raccolti fino al momento del suo all-in. Ogni giocatore all-in con una mano vincente potrà solamente vincere il piatto o i piatti formati fino al momento del suo all-in.

Un giro di puntate continua fino a quando tutti i giocatori si saranno ritirati o finché una puntata sarà chiamata da tutti i giocatori, eccetto quello che inizialmente ha piazzato la puntata, senza che venga effettuato alcun rialzo.

Determinazione del vincitore

Ai fini della classifica, se due o più giocatori perdono tutte le proprie fiches nello stesso momento, fra questi giocatori la posizione sarà determinata sulla base delle fiches detenute all’inizio della mano in cui sono state perse le fiches: a un giocatore che all’inizio della mano deteneva un numero maggiore di fiche scorrisponderà una posizione più elevata in classifica.

Se due o più giocatori perdono tutte le fiches nello stesso momento, e avevano lo stesso numero di fiches all’inizio della mano, ai fini della classifica la posizione sarà determinata sulla base della distanza in senso orario della posizione al tavolo del giocatore rispetto al "Dealer button", la posizione che indica il "mazziere virtuale". Fra i giocatori appaiati, quindi, si classificherà più in alto quello posizionato in corrispondenza del "Dealer button", poi quello alla sua sinistra, e così via.

I premi potranno essere attribuiti ai vincitori di ciascun tavolo (shootout).

Attribuzione dei montepremi in caso di sessioni di gioco annullate

Per quanto riguarda l’attribuzione del montepremi, in caso di sessioni di gioco annullate per motivi tecnici fa fede la situazione dei giocatori relativa all’ultima mano correttamente conclusa e tale situazione viene gestita secondo le regole che seguono.

Al fine del calcolo dei rimborsi in caso di annullamento, per "Montepremi residuale" si intende:

Per tornei in cui fosse ancora possibile effettuare re-buy e/o add-on al momento dell’annullamento della sessione:

La somma delle quote di premio di tutti i buy-in, re-buy e add-on dei giocatori già eliminati al momento dell’annullamento della sessione

Per tornei in cui non fosse più possibile effettuare re-buy e add-on al momento dell’annullamento della sessione (inclusi i tornei in cui tali operazioni non fossero previste):

Il maggiore fra: la somma delle quote di premio di tutti i buy-in, re-buy e add-on e il montepremi garantito, al netto delle quote di premio relative ai giocatori ancora in gioco al momento dell’annullamento della sessione

Se il numero di giocatori ancora in gioco è inferiore al numero di premi messi a disposizione, i giocatori eliminati in una posizione che prevedeva un premio, ricevono un rimborso di tale importo.

I giocatori ancora in gara ricevono, a titolo di rimborso:

a.   la restituzione di tutti i buy-in, re-buy, add-on pagati;

b.   un’uguale quota del “Montepremi residuale” (al netto dei premi pagati ai giocatori eliminati) 

Consulta QUI il regolamento completo per la modalità di gioco Texas Hold'Em a torneo